四十年前,就有一帮美国学生开始尝试打造一种虚拟体验;四十年后,虽然VR在文化娱乐大环境中逐渐找到它的位置,但VR乐园在商业上能否取得辉煌成绩,依然很难预测。
1970年代后期,来自纽约的美国海运学院(Merchant Marine Academy)的两个十几岁学生,Jordan Weisman 和 Ross Babcock ,第一次看到了测试用模拟装置。装置里的内容,是一条航线和一场关于重新建造舰桥并帮助水手学习操作的故事。在它里面,Weisman 和 Babcock 看到了娱乐业的未来:不是一个只是去看科幻电影的世界,而是可以买一张票站在宇宙飞船上并加入队伍。
于是,他们退学了,装起一系列Apple II电脑,试图仿制一套价值数百万美元的军事级系统。然而投资者们并不同意,他俩只能暂时将这一梦想搁置,并创办了一家叫做FASA的公司,开发了一些80年代广受追捧的桌面游戏,比如《机甲战士(MechWarrior)》《暗影狂奔(Shadowrun)》《血色苍穹(Crimson Skies)》等。终于,FASA的游戏赚了足够的钱可以让他们重视最初的想法,公司也卖给了微软。
VWE公司创造了一系列带有复杂控制设备的驾驶舱模式的娱乐装置,并将它们放置在一家机甲战斗娱乐中心里。玩家可以花费6-8美元驾驶三层楼高的机器人进行一场长达十分钟的火力交锋。关上舱门,玩家会通过屏幕看到一片无边的外星沙漠,只居住着它们的队友和敌人的机甲兵。
“你在头上绑一个如此又大又笨重的东西,当然那个年代只会更加笨重,你在其它所有人眼里就像个笨蛋。”Weisman现在说,“你不会希望当你外出享受一个娱乐之夜的时候看起来很蠢。”
1993年,VWE公司在帕萨迪纳开了一个虚拟世界中心,装饰成一个同时配备酒吧和餐馆的蒸汽朋克感的“虚拟架空世界”。
那个时代,企业们或多或少都开始尝试将VR体验装置混进街机游戏厅或者主题公园这样的地方,VWE公司只是其中一员。
从世嘉游戏中心到更像主题公园的Iwerks Cinetropolis,就连英国的发明家Jonathan Waldern也在卖他发明的作为独立式VR游戏设备的虚拟成像头盔。
在1990年前后,迪士尼公司向它的图像研发部门安排了一个秘密的任务:不计成本也要展示一个迪士尼质量标准的VR。
迪士尼的第一个尝试是从未向公众开放,但听起来最酷的主题公园项目之一。图像工程师选中了迪士尼即将发行的《火箭专家(The Rocketeer)》,一部具有复古未来感的超级英雄电影。
巧合的是,里面的英雄戴着一个巨大的头盔。玩家会坐在凳子上并穿上看起来很现实的触感“喷气背包”和一个有油门控制器的皮质无指手套,服务员还会为他们提供一个电影同款的金色头盔。最后一分钟,天花板上的灯将被关上,玩家们就会飞向虚拟现实世界。但这一项目的成本甚至高达军工级别,而无法装备到公园里。
1994年,迪士尼的未来世界中心(Epcot Center),开放了一个阿拉丁魔毯装置,让参观者戴着鳄鱼嘴一样的耳机。
在1998年,迪士尼又开发了一个装备有交互游乐设施的全室内主题项目:迪士尼探索,坐落在奥兰多和佛罗里达的迪士尼乐园里shadowrocketapple。这一室内游乐项目一开始主要在电影《海格勒斯(Hercules)》和《加勒比海盗(Pirates of the Caribbean)》的版权上下功夫,之后还被运用到另外一个芝加哥的公园里。
奥兰多的迪士尼探索带来了稳定的客流,但芝加哥的后来者很快就停工了,因为迪士尼要去开发另一个坐落在费城的中心。同时,VWE公司也从高速成长的巅峰摔落下来——大型虚拟世界中心并没有获得多好的经营成果,反而给公司带来了更高的保养费用。在1999年微软买下FASA的电脑游戏运营权之后,这些中心就渐渐的关门了。
Dave & Busters 经营着多家餐厅与游戏于一体的中心,图为它近年新开的VR娱乐区。
十年之后,机甲战斗娱乐中心和迪士尼探索都苟延残喘了很久。奥兰多的迪士尼探索持续开放了将近二十年,而机甲战士娱乐中心的设备还残留着一些追随者和二手市场。但在虚拟现实眼镜跳跃式的发展了VR行业的2012年之前,它都只属于过去。
获得盛大集团3.5亿美元投资的The Void公司,是当前VR乐园的先锋。
The Void公司的总部在犹他州,他们在VR、视频游戏、交互影院、鬼屋等领域都是很有经验的创造者。这一游戏的体验被他们称为“超现实”——基于现实空间的虚拟体验,让参观者不仅可以看,还可以触摸。
参观者可以戴上VR头盔,穿上触感背心,拿起枪形的塑料道具,就可以在现实中体验一把电影般的梦幻感受。游客们感觉自己似乎身处纽约的一间小公寓里,被小幽灵接近,然后找路进入电梯,爬出四十楼的窗户,看到一大群活的石头怪和一只维多利亚时代的幽灵……即使预测有隐藏的复活节彩蛋可供观众寻找,但这依旧是一项时间很短,只能同时容纳三个人而且只有一条剧情线的体验,而不是一个大型虚拟世界。但随着科技进步,这已经是一个让人目瞪口呆的项目了。多亏了头盔和道具枪上的追踪标记,玩家可以在游戏里看到他们的伙伴,并且在虚拟世界里自由地行走过很大空间。同时,触感反馈回给人极为真实的感受。
The Void在打造一项名为Evermore的蒸汽朋克主题公园的计划,名叫James Jensen的视觉特效导演提出了一个长期的梦想:创造一项让虚拟世界映射到现实空间的体验。
Zero Latency项目,基于Oculus Rift、自有光学追踪系统、无线平方米的场地运行,带给用户逼真的动作化虚拟现实体验。
Landmark Entertainment此前合作了环球影城、派拉蒙主题公园以及好多家拉斯维加斯酒店。它的LIVE项目将会落地中国的购物中心,让顾客可以使用 VR眼镜进入虚拟动物园、水族馆以及博物馆等地方。
每一个Void体验者都被安排在一个专门搭建的台上,用真正的“重量”加强虚拟体验。按一个按钮,你就会感觉到它确实在你手指下;坐在椅子上,它就确实承受住了你的重量。而你走得越远,事情就会变得越充满奇幻。The Void最值得纪念的戏法之一叫做重定向行走:玩家看来笔直的走廊,在现实的台上其实是弯的,推动玩家走成一个圆,从而使明明很短的路程却感觉像是没有尽头。
但实际尝试的时候,不管是“捉鬼敢死队”还是“大蛇之眼的诅咒(Curse of the Serpent’s Eye)”都有一些不尽人意的地方。
对于一些人来说,触感背心和头盔太大了,让人无法忽视它们的存在。又比如,虚拟中的手和现实中的有一些偏离,使得玩家取火把的时候有些艰难。重定向行走虽然确实有趣,但并不让人觉得路程比实际的要远。
也就是说,这和以前那些没有VR装置的体验相比,并没有好太多。更重要的是,它提供的并不是一个完全自由的世界。比如,你可以感觉到墙壁上粗糙的石头,却无法在上面做下标记;当你想跳下一块岩石,却发现跳不下去——只有只手把你往回推。
然而这只是第一步。The Void的最终目标是一系列的大型主题公园,像是充满被他们团队叫做“维度舞台”的中心,在一个30×30英尺大的空间里可以同时容纳10-12个人进行“捉鬼敢死队”的开放式体验。
“维度舞台”听起来更像是一个《不眠之夜(Sleep No More)》这样的非传统的电影体验,或者一个复杂的迷宫。但The Void公司并没有似乎也不打算建一个完全原创的体验,毕竟通过电影主题体验建立起的群众基础更容易为体验带来成功。而这很难为一个完全成熟的主题公园指明道路。这促使这使TheVoid不断地去添加一些足够独特的东西保持人们的新鲜感,虽然现在的VR比起25年前也没有那么大的风险,但一旦新鲜感渐渐消失,TheVoid就会像VWE公司一样。
还有另一批人,希望VR能让那些旧的事物重新变得新奇。在吸引一大群恐怖爱好者的定位上,VR确实是个好的尝试。
在马里兰州的六旗游乐园(Sixflags)中的任何一个位置,你都可以看到超人过山车装置。它建造于1999年,首次爬升达到208英尺,比公园里其他所有项目都高。第一次下降角度达到68度,最高时速达到73英里。
而现在,体验更加激烈。佩戴上VR装置,游客的视野将从现实世界中阻隔,进入虚拟场景中。在过山车爬升的过程中,Lex Luthor(超人系列中的反派)将游客拎上一座摩天大楼,而同时超人正在和一个挥舞着激光棒的机器人开战。然后,当过山车开始第一次下降,68度的俯冲被转变成一个足足90度的骤降。将恐惧提高到新高度。
虽然这一体验中的图像并不很精细,甚至像五六年前的电脑游戏。但是一旦装置真的开始运行,相对简单的图像也变得足以让人信服,自由落体的完全失重状态、四周半的翻转……过山车的物理驱动完美的配合了故事情节。
VR公司以创造“存在”感的能力为豪,一种让你虽然处在另一个世界却感觉到很真实的信心。例如为用户展示一个虚拟的悬崖。如果他们知道这不是真的却无法不停住脚步,这一系统就完成了它的使命,骗过了他们的大脑,让他们的身体相信这一假象。加上真实的特效,它更容易达到这一目的,或者提高真实体验。
对于主题公园来说,VR提供了一个诱人的机会:不用花费上百万的材料和施工就能将旧装置升级到新体验。以有四十年历史的过山车,加利福尼亚州的六旗魔术山的“大旋转(Revolution)”为例。曾在很长一段时间里它都是世界上最高的过山车,同时也是第一个有完整旋转的过山车。但是只花了几年,竞争者就建造了更高的有更大旋转的过山车。对比现在设计的过山车,“大旋转”看起来很古老。
在母公司的引导下,主题公园已经转移到VR上多年了。很长一段时间里六旗游乐场都属于时代华纳,是它用来与迪士尼和NBC环球竞争的工具。“VR有改变商业的潜力,”主攻主题公园的产业分析师Tyler Batory说,“你可以改变过山车的主题去匹配季节或者电影,这比建造一个新品牌的过山车更好。随着设施变旧,参观者们并不像以前那么喜欢它,但是VR可以让它重获生机。”
在六旗游乐场举办的活动上,还有一些同时被邀请参加超人试乘活动的乘客。他们来自美国过山车发烧友俱乐部,一个任务是享受更多过山车的非盈利团体。最初,成员们似乎都对主题公园里VR的地位有些怀疑。“说实话,我之前以为它只是一个廉价的把戏。”Matthew Ferrell说。但是在一个早上试乘活动之后,他变成了一个相信者。“我开始觉得它确实很好,虽然并不指望爱上它,但它将我放在一个我未知的场景。你完全从原来的世界抽身并被推到另一个一切都很真实的世界。感觉就像是一场电影,但是我并不是一个旁观,而是电影里被救的那个人。”
在过去的四年里,VR已经发展成最让人兴奋的科技部门之一。大部分的设备都是直接卖给顾客的,它们提供的游戏体验基本上都必须绑定在家中的电脑和充电装置上。而另一部分VR类型则驱使人们走出户外,你可以自由地行走而不用担心会被电线绊倒。你会真实地感受到火焰的热量喷到脸上,以及从摩天大楼上下坠的失重感。
现在被建造在主题公园、商场、电影院和街机游戏厅的这些体验会在持续发展的VR产业中扮演催化剂的角色。“我预测六旗游乐园会通过VR在未来几年里带来比其他对手更多的顾客,”Rhodes说,“我们预测仅今年就会有700万人乘坐我们的VR过山车。”对比起来,三星VR装置每个月差不多100万的活跃用户。根据虚拟现实眼镜的高拥有量来看,这是一个风险较小的项目,很多人第一次走出家门尝试VR,更多的可能是会选择像是The Void 或者Zero Latency这样房间规模的体验。
The Void这样的公司同时给顾客带来一种近未来的尝试,提前体验一项几年之后可能渐渐流向家庭的科技。直接销售给顾客的VR头盔被限制在大部分人买得起的价格。对比之下,The Void计划在每个头盔上花费高达1万美元,以使它可以传递足以值回入场费的高档体验。
沉浸感和隔离感这两者之间必须有一个权衡,也就是玩家有可能在幻想世界里迷失自我,也有可能因为头盔装置感到疏远。在超人过山车上,VR镜头里你身边的座位永远是空的。但像The Void这样的公司提供的体验中,却保证你可以和你的朋友分享体验:你可以看到你的同伴并和他们组队行动。
人们很难预测像The Void这样的公司会不会在商业上取得辉煌的成绩。虽然参观者们感受到了超乎寻常的体验,但是它高昂的价格、短时间的体验和相对少的参与者让它可能不会那么成功。不过基本上可以肯定的是,不管VR在文化大环境中的地位如何,在室外娱乐上它都会找到一个合适的地位。
下一代硬件开始出现的时候,最新科技的新奇感总会渐渐淡去。但是你总是无法很好的模拟当你从一个真正的悬崖跳下去时你肚子里的真实感受,或者真正的火焰烧到你的皮肤和头发上的体验。除非人们开始在自家后院里建造过山车或者将他们的生活空间搬到满是游乐设施的游乐场里苹果商店shadowrocket,这一魔术就只能在你真的从沙发上离开才能感受到。(来源:三文娱)返回搜狐,查看更多